Muzeum

Dziedzictwo Counter-Strike’a

Gdy Minh Le i Jess Cliffe wypuszczali pierwszą wersję beta Counter-Strike’a, esport był jeszcze w powijakach. W latach dziewięćdziesiątych, kiedy popularność zyskiwały kafejki internetowe, w gry jak Street Fighter, Quake czy StarCraft odbywały się już turnieje. Niemniej to Counter-Strike, mod do Half-Life’a stworzony w 1999 roku w akademiku, był pierwszą esportową dyscypliną o drużynowym charakterze, której popularność wprost eksplodowała.

Le prace nad Counter-Strike’em rozpoczął rok wcześniej, zanim jeszcze SDK (software development kit, narzędzie pozwalające na tworzenie modów) zostało wydane. W 1999 roku pojawiło się 17 wersji beta, dzięki którym gra była coraz bliżej osiągnięcia ostatecznego kształtu. W 2000 Valve zdecydowało się na wkroczenie do akcji. Firma kupiła prawa do CS-a od Le i Cliffe’a, a we wrześniu wydała wersję 1.0 produkcji.

Zaledwie dwa miesiące później Cyberathlete Professional League (CPL) zorganizowała pierwsze ważne turnieje w Counter-Strike’a, które pierwotnie były tylko dodatkowym wydarzeniem dla eventów, na których dominował Quake. Esportowa scena CS-a stała się naprawdę ważna w 2001 roku. Zaczęli się nią interesować m.in. ClanBase, LAN Arena i World Cyber Games. Dzięki temu pojawiały się turnieje, w których pule nagród liczone były w tysiącach dolarów.

Counter-Strike miał wszystko, co było potrzebne, by stać się wybitnym esportem. Ekscytację wzbudzało bardzo precyzyjne celowanie, trudny w opanowaniu rozrzut broni czy niezwykle emocjonujące clutche. Jeszcze ważniejsze było pozycjonowanie, dzięki któremu gra otrzymywała zdecydowanie większą głębię od innych FPS-ów. Kolejną sprawą był format rywalizacji, czyli tryb MR15, wszak dzięki niemu obie formacje dostawały swoje szanse i miały okazję odwrócić losy pojedynku.

Trzeba też pamiętać, że świat w 2001 wyglądał zupełnie inaczej niż dziś. Nie było Twitcha, nie było YouTube’a, nie było nawet Twittera! Urządzenia, których dziś używamy, by oglądać esportowe mecze wówczas w zasadzie nie istniały. Początkowo esportowi zapaleńcy używali IRC-a (Internet Relay Chats), by śledzić wyniki spotkań oraz obejrzeć powtórki. By oglądać spotkanie na żywo trzeba było albo być w miejscu, gdzie się ono odbywało, albo użyć zaimplementowanego w grze rozwiązania pozwalającego na połączenie z serwerem meczowym przez tryb obserwatora.

Niemniej to ostatnie rozwiązanie dalekie było od tego, czego świadkami jesteśmy dziś na streamach. Wówczas nie było profesjonalnych obserwatorów, więc kamerą w grze trzeba było sterować samemu. Transmisje z czasem stały się coraz bardziej powszechne, dzięki czemu pojawiały się kolejne elementy poprawiające doświadczenie widzów. Na początku i tak większość wolała korzystać z rozwiązania wewnątrz gry. Choć niedogodności było wiele, to kompetytywna strona CS-a kwitła.

CPL Winter 2001 Wikipedia Commons; Ricketyrocket)

Grudzień 2001 roku zapisał się na kartach CS-owej historii, bo właśnie wtedy odbył się pierwszy major, CPL Winter. Lwia część puli nagród wynoszącej 150 000 dolarów powędrowała do ekipy Ninjas in Pyjamas, której częścią byli m.in. Potti i HeatoN. Rok później zorganizowano trzy nieoficjalne majory: CPL Summer, Winter i World Cyber Games w Korei. W 2003 pojawił się kolejny turniej z pulą nagród wynoszącą ponad 100 000 dolarów – ESWC.

2003 był szczególny z jeszcze jednego powodu. Właśnie wtedy Counter-Strike otrzymał bowiem bardzo ważną aktualizację oznaczoną legendarnym dziś numerem 1.6. W jej wyniku gra trafiła na Steama, który w tamtym czasie nie był jedynym priorytetowym projektem Valve. W 2004 premierę miał bowiem Half-Life 2 oparty na nowym silniku Source, a CS otrzymał nową odsłonę: Counter-Strike’a: Source.

Choć CS:S graficznie prezentował się dużo lepiej, większość czołowych graczy nie zdecydowało się na niego przejść. Uznali, że włożyli zbyt dużo czasu i pracy w osiągnięcie wysokiego poziomu w oryginalnej wersji. Jednocześnie twierdzili, że w wersji oznaczonej jako Source wymagany poziom był zdecydowanie niższy.

Pomimo premiery Source’a, gracze tacy jako Potti, f0rest, NEO czy GeT_RiGhT pozostali wierni wersji 1.6. Organizatorzy turniejów nie byli natomiast jednomyślni, w wyniku czego World Cyber Games w 2004 roku rozgrywane było na wersji Counter-Strike: Condition Zero. Pule nagród stale rosły, a ESWC 2006 zaoferowało zawodnikom rekordowe 160 000 dolarów.

Globalny kryzys w 2008 swoje piętno odcisnął również na esporcie i samym CS-ie. W 2007 roku zbankrutowała CPL, a w 2009 to samo stało się z ESWC. Niemniej prawdziwe szkody zostały wyrządzone w CS: Source.

Source przyciągnął kilku utalentowanych zawodników z 1.6, jak chociażby cogu i HeatoNa (w roli menadżera), a także pozwolił się wybić takim graczom jak RattlesnK, HenryG czy Fifflaren. Wydawało się, że esport ten dobrze się rozwija, o czym świadczyć miało uruchomienie Championship Gaming Series w 2007 roku. Franczyzowa liga przyćmiła wszystkie inne rozgrywki pod względem puli nagród, wszak zwycięzcy pierwszego CGS World Championship, ekipa Chicago Chimera, zgarnęli aż 250 000 dolarów. Była to suma zdecydowanie większa od całych pul nagród wielu turniejów.

Niemniej duża inwestycja ze strony DirectTV, BSkyB i StarTV sprawiła też, że zmienił się nieco tradycyjny format CS-a. Pojawiły się drafty graczy, modele w grze były edytowane, by miały kolorowe koszulki drużyn znane z tradycyjnych sportów, mecze rozgrywano w systemie best of one, a każdy z nich rozstrzygano na dystansie 18 rund. Pojedynki mogły się więc kończyć zarówno wynikiem 14:4, jak i 10:8.

Play Video
Na transmisjach z CGS można było oglądać mecze z widoku trzeciej osoby. Źródło YouTube

Taki system zastosowano, gdyż CGS łączyło punktację wszystkich tytułów, co oznaczało, że np. zwycięstwo w CS:Source nie było gwarantem uzyskania awansu do kolejnej fazy. W finale w 2007 roku Carolina Core pokonało Chicago Chimera 11:7 w Source, ale reprezentanci Chicago zatriumfowali dzięki zwycięstwom w pozostałych esportowych zmaganiach.

Prawdziwym problemem CGS były jednak finanse. Koszty generowało m.in. studio telewizyjne, wynagrodzenie graczy czy ogromne pule nagród. Okazało się, że nie było wówczas aż tak dużego zapotrzebowania na show o takiej skali, a kiedy zaczął się kryzys, można było szybko przewidzieć, co stanie się z projektem. W 2008 opublikowano wpis zatytułowany: „Pomysł, który przyszedł za wcześnie”. Liga musiała zostać zamknięta po zrealizowaniu dwóch (z obiecanych pięciu) sezonów.

Jednej nocy graczy CS:Source przeszli drogę od zarabiania 30 000 dolarów miesięcznie do zerowej pensji. Co gorsze, wyłączne prawa, które były w rękach CGS oznaczały, że turniejów w otwartym cyklu było bardzo niewiele. Source’a czekała więc wielka przebudowa esportowej sceny. Przebudowa w pewnym sensie była udana, bo narodziło się między innymi VeryGames, drużyna, której częścią byli chociażby Ex6TenZ i RpK. W najnowszej wówczas wersji CS-a wciąż nie brakowało graczy oraz publiki, która chciała ich oglądać.

Scena 1.6, z której zniknęła przecież CPL, także musiała się nieco odbudować. Pasji jednak nie brakowało, a tuż po zniknięciu wspomnianej ligi, swoje narodziny w 2007 roku miał cykl Intel Extreme Masters od ESL. Siedem regularnych turniejów i mistrzostwa świata w cyklu IEM, a do tego powrót ESWC, sprawiły, że CS 1.6 stanął na nogach. Rok po kryzysie ekonomicznym znów byliśmy świadkami niesamowitych historii, jak wejście na szczyt markeloffa i jego Natus Vincere i dalsza walka f0resta z NEO. Counter-Strike wciąż był jednym z największych i najbardziej popularnych tytułów esportowych na świecie.

IEM World Championship udowodniło, że wciąż był popyt na esport, nawet po globalnej recesji. Debiut rozgrywek na CeBIT w Hanowerze był naprawdę imponujący, wszak strefa zajmowała aż 1000 metrów kwadratowych. W 2009 roku ESL zajmowało już powierzchnię osiem razy większą, a i tak hala wypełniona była fanami po brzegi. Z tego względu wprowadzono system pozwalający na wejście dopiero, gdy inna osoba opuści halę. Powody do zadowolenia mieli także widzowie śledzący rywalizację online, wszak rozwijał się streaming. Wyniki IEM w 2011 w porównaniu do tych z 2010 były o wiele lepsze. Oglądalność IEM "wzrosła wszak aż o 1000%." Choć od narodzin CS-a 1.6 minęło ponad 10 lat, on wciąż miał się dobrze!

Z czasem na popularności zyskiwały też StarCraft II oraz dwie gry z gatunku MOBA: Dota 2 oraz League of Legends. I to zyskiwały tak szybko, że cieszyły się większym zainteresowaniem od obu wersji Counter-Strike’a. Valve miało jednak na to plan – chciało zjednoczyć community 1.6 i Source’a, wydając nową grę. W 2012 na rynku zadebiutował Counter-Strike: Global Offensive i właśnie wtedy zaczął się nowy rozdział esportowego dziedzictwa.

Podobnie jak w przypadku premiery Source’a, wielu esportowców było sceptycznie nastawionych do gry. Wersja GO z 2012 drastycznie różniła się od tej, jaką znamy dziś. Sceptycyzm prograczy podzielali właściciele drużyn. Alex Garfield, CEO Evil Geniuses, jak i wiele innych osób, uważał, że gra ma casualowy charakter. Niechęć do przeniesienia się na Global Offensive wykorzystali ci, którzy szybko to zrobili, a wśród nich byli między innymi f0rest i GeT_RiGhT, gracze Ninjas in Pyjamas.

Scena CS:GO na przełomie 2012 i 2013 wciąż była dość mała. Nadal rozgrywane były turnieje w Source’a i 1.6, ale NIP w pełni poświęcili się nowej grze, co dało mu wymierne korzyści. To właśnie oni dokonali niemożliwego: zaliczyli serię 87 wygranych map. Szwedzki kolektyw dyktował warunki i pokazywał, jak należy grać w Global Offensive. Jego spektakularny sukces sprawił, że wielu zdecydowało się ostatecznie przejść na najnowszą odsłonę CS-a. Podobnie zrobili też organizatorzy turniejów z wielkimi pulami nagród.

Mijały tygodnie i miesiące, a Counter-Strike: Global Offensive nadal się rozwijał. Działo się to nawet zanim ogłoszono, że Valve będzie wspierało esportową scenę tej gry. Amerykańska firma wprowadziła w 2013 roku „eSports case”, która miała na celu wspierać profesjonalną rywalizację. Miesiąc później dowiedzieliśmy się, jak wyglądać będzie to wsparcie. Ogłoszono wówczas DremaHacka Winter, pierwszy sponsorowany przez Valve turniej rangi Major z nagrodami o łącznej wartości 250 000 dolarów. Była to największa w historii CS-a pula nagród (nie licząc turniejów CGS). Pojawiło się więc wyraźnie połączenie pomiędzy samą grą oraz esportem.

Jaki przyniosło to efekt? W grudniu 2013 roku w grze dziennie przebywało średnio 46 788 graczy, czyli o ponad 17 000 więcej niż w poprzednim miesiącu. Turnieje dla profesjonalistów były najlepszą reklamą, którą Valve mogło zapewnić Counter-Strike’owi. Liczba graczy nieustannie rosła, a w 2014 Majory zaczęły gościć na wielkich arenach. Pierwszym z nich był EMS One Katowice, który odbył się w Spodku przy udziale kilkutysięcznej publiczności.

IEM WC 2014 by Helena-Kristiansson

Gra i esportowe eventy rozwijały się równolegle. W grudniu 2015 roku CS:GO zanotował 823 694 graczy w szczytowym momencie, co w porównaniu do 367 634 z grudnia 2014 roku było wynikiem oszałamiającym. CS:GO rozwój zawdzięcza również społeczności, która tworzyła skórki.

W 2016 roku Valve podniosło pulę nagród Majorów z 250 000 do 1 000 000 dolarów. ESL nie zapełniało już natomiast tylko Spodka, ale także Lanxess Arenę w Kolonii czy Barclays Center w Nowym Jorku. Osiągnięto profesjonalizm i rozmach, jaki w 2008 roku obiecywało CGS, ale była w tym jedna bardzo istotna różnica. Scena była samowystarczalna. W 2017 roku pojawił się również Intel Grand Slam, na którego triumfatorów czekał aż 1 000 000 dolarów.

Ludzie grający w CS-a w domowym zaciszu mieli w głowie wyraźny model esportowej sceny i wiedzieli, co ich czeka jeśli spełni się ich esportowe marzenie. I nie chodziło wyłącznie o graczy, bo Counter-Strike to także trenerzy, komentatorzy, analitycy, dziennikarze, youtuberzy czy sędziowie. Gra przetrwała okres kryzysu ekonomicznego czy upadek CGS. Anders i Semmler, mimo ataków DDoS, które towarzyszyły prawie wszystkim meczom, nadal zapewniali nam rozrywkę.

Dzięki osobom, które kilkanaście lat temu, na początku Counter-Strike’a, poświęciły tak wiele, scena tej gry wygląda tak dobrze dzisiaj. Choć mogli porzucić grę w CS-a na rzecz innych zajęć, dzięki którym zarobiliby pewnie znacznie więcej, nie zrobili tego. Pasja i miłość do tej produkcji utrzymała ich w esporcie. Tacy właśnie ludzie sprawili, że coś co zaczęło się od moda Half-Life’a na forum, teraz zapewnia środki do życia tysiącom i rozrywkę milionom.

Każdego miesiąca kibice wypełniali stadiony po brzegi, by oglądać najlepsze drużyny. Był to standard jeszcze przed pandemią, ale teraz już tego w ten sposób nie traktujemy. By poczuć atmosferę CS-owego turnieju trzeba obejrzeć niezapomnianą akcję flushy i NBK, w której walczyli na noże, a która odbyła się w Lanxess Arenie. Oto dźwięki, za którymi tak bardzo tęsknimy podczas pandemii:

Play Video
Pojedynek na noże NBK-a i flushy | ESL One Cologne 2015

Przez te wszystkie lata Counter-Strike znacząco się zmienił, można śmiało powiedzieć, że ewoluował. Wielu uważa go za – niemalże – perfekcyjną grę z gatunku FPS, w której można być bardzo dobrym dzięki wielu elementom. Mimo drużynowego charakteru, nie brak w niej miejsca na indywidualne popisy, które mogą pozwolić wykazać się na tak wiele różnych sposobów.

W CS-ie 1.6 celebrowaliśmy nieskazitelne zagrania NEO i f0resta. Początki CS:GO to z kolei starcie dwóch innych stylów: po jednej stronie był kennyS i jego quick-scope’y, a po drugiej GuardiaN, który władał AWP, używając ekstremalnie niskiej czułości myszki.

Historia się nie powtarza, ale ma swój rytm. Teraz też mamy do czynienia z nieobliczalnymi flickami autorstwa s1mple’a oraz metodyczną, perfekcyjną rozgrywką ZywOo. Ci dwaj mogą być najlepszymi, jakich mogliśmy dotychczas oglądać, ale nie będą dzierżyć tego tytułu wiecznie. Kandydaci do zajęcia tych miejsc mogą już być między nami. Są przecież sh1ro, b1t, m0NESY, saffe, YEKINDAR i wielu innych.

Zasada ta dotyczy również drużyn, bo przecież nie ma jednej sprawdzonej drogi do zwycięstwa. Udowadniają to style wielkich zespołów: NIP-u, Fnatic, Luminosity/SK i Astralis. Meta Counter-Strike’a wciąż się zmienia i czekamy tylko na nadejście kolejnego etapu. Drużyny takie jak NAVI bazują na wszystkim, co było wcześniej: od SK z początku XXI wieku po Astralis.

Counter-Strike wciąż ma to coś, nawet dwadzieścia lat po swoim pierwszym wcieleniu. Mając na uwadze wszystkie pojawiające się na scenie super drużyny, 2022 może być najlepszym rokiem w historii. Dziedzictwo CS-a dopiero się zaczyna.

Newsletter

Choose your preferences and stay up to date

* indicates required
I want to know what is happening in this game

Please select all the ways you would like to hear from us:

We use Mailchimp as our marketing platform. By clicking below to subscribe, you acknowledge that your information will be transferred to Mailchimp for processing.
Learn more about Mailchimp's privacy practices.