I tu następuje pierwszy zwrot akcji, bo CS:GO od innych taktycznych shooterów 5vs5 jak tryb Search & Destroy z Call of Duty bądź Rainbow Six: Siege, odróżnia ekonomia. Nie trzeba jednak panikować, nie jest aż tak skomplikowana. Przejdźmy przez nią razem.
Zasada jest dość prosta: im droższy jest dany element wyposażenia, tym większa jest jego siła. Dwoma najpopularniejszymi broniami są AK-47, którego zakupić mogą terroryści, i dostępny u antyterrorystów M4A1-S, które kosztują odpowiednio 2700$ i 2900$. Karabin snajperski, który pozwala na eliminację rywala jednym strzałem, nazwany został AWP i obie drużyny muszą za niego zapłacić 4750$. Trzeba więc oszczędzać, by go zakupić na wczesnym etapie bądź nie kupować np. granatów.
Pieniądze zdobywa się, wygrywając rundy, przegrywając rundy, eliminując przeciwników, a także za podłożenie ładunku i jego rozbrojenie. Zdobyte środki możemy przeznaczyć chociażby na zakup kamizelek i hełmów, karabinów czy granatów. Podstawowe źródło dochodu każdego gracza CS:GO stanowią rzecz jasna wygrane i przegrane rundy, a pozostałe elementy dają mniejszą jego część, co podkreśla drużynowy charakter gry. Jeśli bowiem dany zawodnik zdobędzie cztery fragi, ale jego drużyna przegra rundę, to zarobi mniej niż członek przeciwnej formacji, który nie zdobył ani jednego zabójstwa.
Na start każdej połowy mapy każdy zawodnik otrzymuje 800$, co zmusza do podjęcia trudnej decyzji: kupić nieco lepszy pistolet, kilka granatów, a może kamizelkę kuloodporną? 100 punktów zdrowia – to ilość, z jaką zawodnicy zaczynają kolejne rundy. W CS:GO nie ma leczenia w trakcie rund, więc jeśli straciłeś zdrowie, wróci ono do początkowego stanu dopiero na początku kolejnego starcia. Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od oponentów możliwe jest wyłącznie poprzez zakup kamizelki kuloodpornej i właśnie dlatego większość graczy wybiera ją na początku połówek w tzw. rundach pistoletowych. Warto jednak pamiętać, że w profesjonalnych meczach, gdzie spory procent fragów zdobywany jest poprzez strzały bezpośrednio w głowę, niektórzy gracze decydują się na zakup granatów bądź – w przypadku CT – zestawu do rozbrajania bomby (defuse kit pozwala członkom CT na szybsze rozbrojenie podłożonego ładunku, wówczas proces ten trwa 5 sekund zamiast 10 sekund).
Profesjonalni gracze CS:GO używają czterech granatów: dymnego (smoke), mołotowa, ogłuszającego (flash) i wybuchowego (HE). HE zadaje obrażenia zawodnikowi, który znajdzie się blisko granatu w momencie jego wybuchu. Flash spowoduje, że u graczy, którzy zobaczą jego eksplozję, ekran na kilka sekund zmieni kolor na biały, co pozwoli przeciwnikowi na łatwiejszą eliminację. By uniknąć efektu oślepienia progracze często odwracają się w momencie wybuchu. Mołotow sprawi z kolei, że podłoga na kilka sekund staje w płomieniach. A jeśli jakiś gracz w nie wejdzie, to straci kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt punktów zdrowia.
Zostały nam granaty dymne, które są najważniejsze. Generowany przez nie dym widoczny jest przez około 15 sekund i używany jest do blokowania wąskich przejść przez graczy obu drużyn. Antyterroryści w ten sposób odcinają możliwość wejścia przeciwnikom i zmuszają ich do czekania. Z kolei terroryści mogą przejść przez dym, jednak ich widoczność będzie przez to słabsza, co daje oponentowi przewagę. Strona atakująca także często wykorzystuje granaty dymne, by uniemożliwić lub utrudnić CT pilnowanie niektórych miejsc na mapie.
Poniższy obrazek prezentuje typowego smoke’a, którego rzuciła strona atakująca. Pozwala jej on zaatakować bombsite, martwiąc się tylko o niektóre pozycje. Dym eliminuje newralgiczne punkty, w których zawodnicy mogliby się znaleźć w ogniu krzyżowym.
Wróćmy jednak do rund pistoletowych, które są jednymi z najważniejszych w trakcie meczu z uwagi na implikacje ekonomiczne. Zwycięzca takiej właśnie rundy zdobywa więcej pieniędzy, co w kolejnym starciu da mu przewagę w wyposażeniu: będzie miał więcej granatów, lepszą broń czy hełm i kamizelkę. Przegrani zgarną zdecydowanie mniej środków, więc ich zakupy nie będą aż tak obfite.