Wirtualna Arena

IEM Katowice: Poznaj bliżej gry

Oglądanie nowej dyscypliny esportu może być nieco przytłaczające, zwłaszcza jeśli samemu nie grało się w dany tytuł. Większość esportowych gier jest jednak zaskakująco intuicyjna i łatwa w zrozumieniu. Pokonując to początkowe onieśmielenie i dając szansę danej produkcji poprzez oglądanie jej, otwiera się zupełnie nowy świat. Zarówno w CS:GO, jak i StarCrafcie II roi się od niewiarygodnych historii, wysoko zawieszonej poprzeczki umiejętności i – co najlepsze – potrzeba tylko odrobinę teoretycznej wiedzy, by cieszyć się tymi grami w pełni.

Zacznijmy naszą podróż. Oto wszystko, co musisz wiedzieć o CS:GO oraz StarCraft II.

CS:GO

Counter-Strike: Global Offensive to taktyczna strzelanka pierwszoosobowa (First-person shooter, w skrócie FPS). Gra stworzona z myślą o esportowej rywalizacji od czasu pierwszych turniejów w CS-a, które miały miejsce ponad 20 lat temu, prawie w ogóle się nie zmieniła.

Turniejowy tryb, który w oryginale nazywa się defusal (od rozbrajania ładunku wybuchowego), polega na zmaganiach dwóch pięcioosobowych zespołów: terroryści (w skrócie TT lub T) atakują, a antyterroryści (w skrócie CT) bronią. Każda mapa składa się z 30 rund, co oznacza, że zwycięstwo zapewnia sobie ta drużyna, która jako pierwsza zdobyła 16 punktów. Po piętnastu rozegranych rundach zespoły zmieniają się stronami, w wyniku czego TT stają się CT i odwrotnie.

Celem atakującego zespołu jest podłożenie ładunku wybuchowego w jednej z dwóch wyznaczonych stref (te nazywane są bombsite’ami, w skrócie BS). Na ich drodze staną jednak defensywnie ustawieni gracze CT, którzy z wygranej cieszyć się mogą, jeśli trwająca 1 min 55 s runda zakończy się przez upływ czasu, rozbroją bombę lub wyeliminują wszystkich pięciu przeciwników. Z kolei członkowie atakującej strony zdobędą punkt dzięki wybuchowi ładunku bądź eliminując cały przeciwny skład zanim nastąpi wybuch.

Play Video

I tu następuje pierwszy zwrot akcji, bo CS:GO od innych taktycznych shooterów 5vs5 jak tryb Search & Destroy z Call of Duty bądź Rainbow Six: Siege, odróżnia ekonomia. Nie trzeba jednak panikować, nie jest aż tak skomplikowana. Przejdźmy przez nią razem.

Zasada jest dość prosta: im droższy jest dany element wyposażenia, tym większa jest jego siła. Dwoma najpopularniejszymi broniami są AK-47, którego zakupić mogą terroryści, i dostępny u antyterrorystów M4A1-S, które kosztują odpowiednio 2700$ i 2900$. Karabin snajperski, który pozwala na eliminację rywala jednym strzałem, nazwany został AWP i obie drużyny muszą za niego zapłacić 4750$. Trzeba więc oszczędzać, by go zakupić na wczesnym etapie bądź nie kupować np. granatów.

Pieniądze zdobywa się, wygrywając rundy, przegrywając rundy, eliminując przeciwników, a także za podłożenie ładunku i jego rozbrojenie. Zdobyte środki możemy przeznaczyć chociażby na zakup kamizelek i hełmów, karabinów czy granatów. Podstawowe źródło dochodu każdego gracza CS:GO stanowią rzecz jasna wygrane i przegrane rundy, a pozostałe elementy dają mniejszą jego część, co podkreśla drużynowy charakter gry. Jeśli bowiem dany zawodnik zdobędzie cztery fragi, ale jego drużyna przegra rundę, to zarobi mniej niż członek przeciwnej formacji, który nie zdobył ani jednego zabójstwa.

Na start każdej połowy mapy każdy zawodnik otrzymuje 800$, co zmusza do podjęcia trudnej decyzji: kupić nieco lepszy pistolet, kilka granatów, a może kamizelkę kuloodporną? 100 punktów zdrowia – to ilość, z jaką zawodnicy zaczynają kolejne rundy. W CS:GO nie ma leczenia w trakcie rund, więc jeśli straciłeś zdrowie, wróci ono do początkowego stanu dopiero na początku kolejnego starcia. Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od oponentów możliwe jest wyłącznie poprzez zakup kamizelki kuloodpornej i właśnie dlatego większość graczy wybiera ją na początku połówek w tzw. rundach pistoletowych. Warto jednak pamiętać, że w profesjonalnych meczach, gdzie spory procent fragów zdobywany jest poprzez strzały bezpośrednio w głowę, niektórzy gracze decydują się na zakup granatów bądź – w przypadku CT – zestawu do rozbrajania bomby (defuse kit pozwala członkom CT na szybsze rozbrojenie podłożonego ładunku, wówczas proces ten trwa 5 sekund zamiast 10 sekund).

Profesjonalni gracze CS:GO używają czterech granatów: dymnego (smoke), mołotowa, ogłuszającego (flash) i wybuchowego (HE). HE zadaje obrażenia zawodnikowi, który znajdzie się blisko granatu w momencie jego wybuchu. Flash spowoduje, że u graczy, którzy zobaczą jego eksplozję, ekran na kilka sekund zmieni kolor na biały, co pozwoli przeciwnikowi na łatwiejszą eliminację. By uniknąć efektu oślepienia progracze często odwracają się w momencie wybuchu. Mołotow sprawi z kolei, że podłoga na kilka sekund staje w płomieniach. A jeśli jakiś gracz w nie wejdzie, to straci kilka, kilkanaście lub kilkadziesiąt punktów zdrowia.

Zostały nam granaty dymne, które są najważniejsze. Generowany przez nie dym widoczny jest przez około 15 sekund i używany jest do blokowania wąskich przejść przez graczy obu drużyn. Antyterroryści w ten sposób odcinają możliwość wejścia przeciwnikom i zmuszają ich do czekania. Z kolei terroryści mogą przejść przez dym, jednak ich widoczność będzie przez to słabsza, co daje oponentowi przewagę. Strona atakująca także często wykorzystuje granaty dymne, by uniemożliwić lub utrudnić CT pilnowanie niektórych miejsc na mapie.

Poniższy obrazek prezentuje typowego smoke’a, którego rzuciła strona atakująca. Pozwala jej on zaatakować bombsite, martwiąc się tylko o niektóre pozycje. Dym eliminuje newralgiczne punkty, w których zawodnicy mogliby się znaleźć w ogniu krzyżowym.
Wróćmy jednak do rund pistoletowych, które są jednymi z najważniejszych w trakcie meczu z uwagi na implikacje ekonomiczne. Zwycięzca takiej właśnie rundy zdobywa więcej pieniędzy, co w kolejnym starciu da mu przewagę w wyposażeniu: będzie miał więcej granatów, lepszą broń czy hełm i kamizelkę. Przegrani zgarną zdecydowanie mniej środków, więc ich zakupy nie będą aż tak obfite.

W związku z tym, jak ważna jest w CS:GO ekonomia, drużyny często decydują o tym, by w danej rundzie zaoszczędzić i w ogóle nie robią zakupów. Dzięki temu za dwie rundy zawodnicy będą mieli zdecydowanie więcej kasy i – być może – wystarczy im to, by kupić pełne wyposażenie. Jeśli nie zdarzy się cud – a czasami jesteśmy ich świadkami nawet w CS-ie – po wygraniu rundy pistoletowej szybko robi się 2:0, a stan konta wygląda jeszcze bardziej imponująco. Ekipa, która przegrała pistoletówkę, w trzeciej odsłonie meczu inwestuje wszystkie zgromadzone fundusze w wyposażenie, aby podjąć równą walkę z rywalem. Jeśli i tym razem nie zdoła go zatrzymać, to już na początku będzie miała sporą stratę.

Choć wielu uważa, że strzelanki to nie miejsce na elementy takie jak kontrola finansów, to CS:GO właśnie dzięki niej jest wyjątkowy. I dzięki niej jesteśmy wielokrotnie świadkami wzlotów i upadków. Dynamiczne zmiany w kwestii tego, kto w danej chwili ma przewagę, sprawiają, że każda runda jest inna. Ekonomia w Counter-Strike’u pozwala też uzyskać balans pomiędzy dwiema rywalizującymi stronami. Wyposażenie terrorystów jest nieco tańsze i mogą zdobywać pieniądze poprzez mechaniki, których w CT nie ma. Przykładowo, jeśli atakujący podłożą bombę, ale przegrają rundę, każdy z członków tej formacji i tak otrzyma dodatkowe 800$. Oznacza to, że czasami agresorzy mogą pozwolić sobie na zakup pełnego wyposażenia, nawet jeśli to CT wygra rundę.

Sprowadza się to do faktu, że na większości map strona broniąca uznawana jest za łatwiejszą. To bowiem właśnie CT kontroluje kluczowe miejsca i może zdecydować się na zaskakujące, ofensywne zagrywki. Terroryści cały czas muszą się mieć na baczności. Większość rund zaczyna się od prób przejęcia kontroli w niektórych punktach przez stronę atakującą, która stara się wyeliminować przeciwników lub zmusić do wycofania. Antyterroryści starają się przeżyć i spowodować, że oponent straci tak dużo czasu, jak to możliwe, a także zebrać jak najwięcej informacji o planowanym ataku, by przygotować się na niego.

W CS:GO co rundę jesteśmy zatem świadkami bitwy o każdy skrawek mapy. To również rywalizacja wielkich umysłów, by przewidzieć, jak zachowa się przeciwna formacja. Nie bez przyczyny Counter-Strike wielokrotnie porównywany był do szachów.

Jaka jest nasza rada? Oglądaj rozgrywkę, wsłuchując się uważnie w to, co mówią komentatorzy i analitycy. W ten sposób łatwiej będzie ci wyłapać kluczowe niuanse i jeszcze mocniej zagłębić się w mecz CS-a.

Jeśli nie będziesz chciał zagłębiać się w detale, nic nie szkodzi. Ciesz się headshotami, historiami i dopingiem zgromadzonych w Spodku kibiców. Tak, to naprawdę jest tak proste i przyjemne!

StarCraft II

StarCraft II to gra, w której chodzi przede wszystkim o strategię. Podobnie jak w przypadku Counter-Strike’a, to esport mający swoje korzenie w poprzedniku, StarCrafcie: Brood War. Ten był jedną z pierwszych i najpopularniejszych dyscyplin wirtualnej rywalizacji.

SC2 jest przedstawicielem gatunku strategii czasu rzeczywistego (real-time strategy, RTS), w którym potrzeba szybkiego podejmowania decyzji, które następnie wprowadzamy w życie, dokonując różnych działań. Profesjonalni gracze zazwyczaj osiągają ponad 300 „akcji na minutę” (actions per minutę, APM). W trakcie 60 sekund podejmują zatem ponad 300 działań dotyczących wojska, rozwoju czy budynków. I nie chodzi tu absolutnie o „spamowanie” różnych przycisków, jak robią to dzieci grające w Super Smash Bros, wszak każdy ruch istotny jest z uwagi chociażby na timing czy obraną taktykę. Jednym z najlepszych przykładów jest

Niemniej to tylko wierzchołek góry lodowej. Jak w każdym esporcie, sercem są sami gracze oraz historie, które piszą. Jednym z najlepszych przykładów jest soO i jego historia. By jednak czerpać jak najwięcej z oglądania danej dyscypliny, warto zdobyć nieco wiedzy.

Play Video

Na samym początku trzeba zaznaczyć, że StarCraft to dyscyplina indywidualna, w której rywalizują ze sobą dwaj gracze. Wszystko zależy od jednej osoby, więc fundamentalną sprawą jest mocna psychika. Pozwoli ona poradzić sobie nawet w najtrudniejszym momencie.

Rywalizacja polega na toczeniu wojny z przeciwnikiem, który ulokowany został po przeciwnej stronie mapy. Gracze gromadzą zasoby, powiększają wojsko i wznoszą kolejne budynki. Ostatecznie ścierają się ze sobą dwie armie, a zwycięża ten zawodnik, który wyeliminuje oponenta. Niemniej większość meczów kończy się przez poddanie się.

Charakterystycznym elementem gier RTS jest fakt, że nie są one turowe, jak na przykład Sid Meier’s Civilisation. Tu bowiem zawodnicy podejmują decyzje w tym samym czasie. To właśnie w ten sposób generowane są wysokie wartości APM. Obaj gracze nie tylko dbają o egzekucję własnego planu, ale także o to, by rozproszyć przeciwnika. Zawodnicy, podobnie jak w chociażby w pokerze, mają więc ograniczony zasób informacji o rywalu, a i tak na tej podstawie muszą podejmować słuszne akcje. Porażka w umysłowej potyczce może niestety skutkować porażką w całym meczu.

Umysłowe gierki zaczynają się jeszcze zanim wystartuje spotkanie, wszak w StarCrafcie II gracze posługują się rasami. Do wyboru mają Terran, Zergów i Protossów. Terranie to ludzie, Protossi to technologicznie zaawansowani humanoidalni kosmici, a Zergowie są stawonogowymi kosmitami, którzy tworzą „Rój”. Większość profesjonalnych graczy przez całą karierę korzysta z tej samej frakcji, dzięki czemu mogą się nieustannie doskonalić w jej wykorzystaniu.

Trzy wspomniane rasy mają różne zalety i różne wady. Balans jest jednak zachowywany na początku każdego meczu, gdyż gracze – niezależnie od frakcji – zaczynają go z głównym budynkiem i dwunastoma jednostkami pracującymi, które mogą np. stawiać budynki. Robotnicy są też w stanie gromadzić Minerały i Gaz, którego jest mniej i jest bardziej zaawansowany od Minerałów. Następnie surowce wykorzystuje się do wznoszenia nowych kwater oraz do rozwijania armii. Zatrudniając więcej robotników i inwestując w infrastrukturę, gracz może zdobywać coraz więcej cennych surowców.

Oprócz Gazu i Minerałów w StarCrafcie II jest jeszcze jeden ważny wskaźnik, „Supply”. Określa on, ile maksymalnie jednostek wojskowych możemy posiadać. Co ważne, mocniejsi członkowie armii warci są więcej, więc zabierają też więcej „Supply”, gdy ich zrekrutujemy. Wartość tę zwiększa się różnie w zależności od rasy, którą gramy. Terranie i Protosi robią to poprzez stawianie kolejnych budynków, natomiast Zergowie w tym celu korzystają z „Overlordów”. Jednostki bojowe, do jakich mają dostęp poszczególne frakcje, również się od siebie różnią, ale podzielone są na takie same kategorie: mogą to być np. walczący wręcz, walczący na dystans, jednostki wspierające czy powietrzne. Różnorodność w armii jest bardzo istotna, gdyż dzięki niej możemy „ukryć” wady niektórych członków naszej bojowej kompanii lub też nawzajem się wspomagać, uzyskując jeszcze większą siłę. Armię można ulepszać, inwestując np. w bardziej wytrzymały pancerz bądź zadającą więcej obrażeń broń. Ulepszenia widoczne są w prawym dolnym rogu ekranu.

Jak wspomnieliśmy już w przypadku CS:GO, bardzo trudno jest wytłumaczyć niektóre elementy gry, nie wchodząc w jej każdy szczegół. A tych w StarCrafcie II jest bardzo wiele. Znów zalecamy więc uważnie słuchać komentatorów, bo dzięki nim można nadążyć za tym, co dzieje się na mapie nawet w najbardziej szalonych sytuacjach.

Co poza tym? Życzymy powodzenia i czerpania radości z oglądania. Jesteśmy przekonani, że śledzenie meczów CS-a i StarCrafta da ci sporo frajdy!